ロックンロールに蟀谷を

踊れないほうの阿呆。Twitter:@oika

最初に水と箸を出されてビクッとした話

狭いレストランで無理してビュッフェの真似事などしようとすると、ピークタイムには一方通行の渋滞ができる。

列の後ろにならんでいざ料理を取っていかんとするとき、いちばん最初に、水の入ったグラスと、箸とフォークが置かれていてビクッとした、というだけの話を延々とします。

なぜビクッとしたかというと、ここで水と箸を取っておかないともう手に入れることは叶わず、ミートボールのピックを駆使して掻き込んだサラダをカボチャのポタージュで流し込む羽目になるのではないかと思ったからである。

実際にはゴール付近でふたたび水と箸とオレンジジュースを手に入れる機会があったのだけど。


こんなような文脈で登場するある種のアイテムについて、早めに提示されると、もうその後は入手できないんじゃなかろうかと予測されてしまうような認知的状況ってのがあるんじゃなかろうかと。思ったのよ。

あんまり似た状況の具体例が思いつかないので説得力がないが、ソフトウェアならば心当たりがある。

購入後はじめて起動するタブレットやスマホの初期設定。あるいははじめてプレイするRPGのキャラクター設定。

チュートリアルもないままに、アカウント名やら画面レイアウトやら性別やらをいきなり選択させられるとき、もしやこれは二度と変更できないのでは?と恐怖する心。

人にその心があるからこそ、今やよく目にする「この設定はあとからいつでも変更できます」の注記が必要だったのではなかろうか。


しかしだ、この注記はたしかに親切でいいのだけれど、後から変更可能な些末な情報なら、はたして最初に入力させる必要があるのかという点に考えをめぐらせてもよい。

入場口に「この水と箸は後方にも用意がございます」と貼り紙をしたっていいのだけれど、そもそも食べ物のことを考える前に水を気にかけさせる必要があるのか。何を食べるか決まる前に、箸かフォークかを選択させる必要があるのか。

情報にせよ道具にせよ、早めに提示するのが親切になる場面もあるが、 必要になるまで提示しない という選択肢もある。

プログラマーの端くれとしては、なんとなく「遅延評価」が連想される話ではある。

あるいは、ふたたびゲームの例でいうと、優れた設計のゲームは、初期はできることが限られていて、プレイを進めるうちに少しずつできることが増えていくといわれる。

これはどちらかというと、最初からできることが多すぎると何をやればいいのかわからないというような、フォーカスの文脈で語られる話だと思うが、ここで話題にしたいのはそうではなく、 選択をせまるタイミング についてである。

十分な判断材料のないうちに選択を迫られると、自分と同じような保留根性の持ち主にはきっと、保留欲が生まれてしまうのだ。

そういえば、一度決めた勇者の名前を変更することができない典型的なPRGでも、スタート直後にいきなり名前の入力を迫るのでなく、少しオープニングをプレイさせてから、おもむろに「そういえばあなた、なまえは?」と問い、名前を入力させるものがある。あれも、選択前に判断材料をわたす工夫のひとつなのかも。